Dec 09, 2023
En este juego de supervivencia, ustedes son los científicos condenados que quedan atrás cuando todo sale mal.
La invasión alienígena es solo el comienzo de tus problemas en Abiotic Factor. Abiótico
La invasión alienígena es solo el comienzo de tus problemas en Abiotic Factor.
Abiotic Factor mostró algunas imágenes de juego nuevas en PC Gaming Show: 2023 Preview de hoy, y esas imágenes nuevas están incrustadas arriba.
A veces pienso en cuántos científicos he visto morir a manos de monstruos al otro lado del cristal irrompible. En juegos como Half-Life y System Shock 2, pasé mucho tiempo escuchando a los intelectuales gritar, correr y ser arrastrados a los conductos de ventilación para morir terriblemente, solo para ser cauteloso cuando los monstruos están en el mismo lado del vaso que yo. Abiotic Factor señala a esos punindexters y pregunta: "¿Quieres ser ellos para variar?"
Esa es la mitad de la idea, y suena divertida. Un juego cooperativo en el que, como los Cazafantasmas, eres un grupo de académicos que están fuera de su alcance, agarrando artilugios científicos mientras los greeblies se apresuran. Mira el primer minuto más o menos del tráiler del anuncio y pensarás que eso es todo lo que hay sobre el factor abiótico, pero sigue observando.
De repente, esos científicos están recolectando cadáveres de extraterrestres de sangre verde y cocinándolos en una estufa. Cuando no están comiendo extraterrestres, están usando esas cosas que parecen lanzadores de protones para recolectar chatarra de escritorios demolidos, y luego miran planos para construir una mejor variedad de extraños equipos científicos.
La otra mitad de Abiotic Factor es que en realidad es un juego de elaboración de supervivencia, una especie de búnker subterráneo Valheim. "Los juegos de supervivencia tienen muchos elementos divertidos", dice Geoff Keene, director de diseño del estudio Deep Field Games de Abiotic Factor. "Pero los escenarios se están volviendo muy similares y repetitivos. Siempre son como: cortar árboles, construir una cabaña. Creo que la gente quiere algo nuevo allí. Quieren hacer algo diferente".
No hay árboles para perforar en Factor Abiótico. En cambio, atrapado en las oficinas del GATE Cascade Research Facility después del desastre, entras con una tubería en la mano para convertir los muebles de oficina en chatarra valiosa. "Tenemos granjas de cubículos completos que básicamente cosechas para obtener suministros", dice Keene, "así que estás destrozando computadoras y esas cosas, lo que estoy seguro es catártico para algunos trabajadores de oficina". Pensando en la escena de Office Space donde destruyen por completo una impresora, estoy de acuerdo.
Office Space es en realidad un punto de referencia decente. Half-Life tiene una vena de humor en el lugar de trabajo de la década de 1990, con el microondas de la sala de descanso y demás, y Abiotic Factor (que se desarrolla en 1993) sigue sus pasos. Por ejemplo, hay una serie de cortos promocionales en forma de conversaciones entre dos empleados llamados Abe y Janet, y la personalización en el juego está limitada por el estricto código de vestimenta de GATE Cascade Facility. "Puede personalizar sus pantalones en varios colores beige, no le damos a los jugadores controles deslizantes RGB", dice Keene. "Pero los lazos pueden volverse bastante salvajes". Explica que esto se llamará "tu identidad de corbata" en el menú, luego se estremece ante su propio juego de palabras glorioso.
Está hecho a mano. Estamos construyendo cada sector a mano solo para crear una experiencia realmente agradable y muy ambientada.
Además de elegir una corbata llamativa para personalizar, los personajes se definen por sus habilidades, rasgos y ventajas. "Nos hemos inspirado mucho en los juegos de rol y también en otros juegos de creación de supervivencia como Zomboid y cosas por el estilo", dice Keene. "Tenemos rasgos de carácter, así que cuando comienzas el juego puedes elegir tu doctorado". También elige rasgos positivos y negativos que se pueden intercambiar, y Keene da ejemplos como un personaje que tiene sueño todo el tiempo y necesita acostarse regularmente en el sofá, pero también tiene hambre con menos frecuencia.
Así que sí, habrá medidores de hambre. "En cuanto a la mecánica de supervivencia, hay hambre, sed, cordura, fatiga", dice Keene. La fatiga se puede aliviar lentamente sentándose en el suelo, explica, o rápidamente sentándose en un sofá, o convirtiendo uno de los sofás más largos en una cama. "Tenemos sistemas de continencia", agrega, "así que tienes que ir al baño. Después de comer, llena otra barra, ese es esencialmente tu tiempo para hacer caca. De hecho, puedes usarlo como fertilizante".
Otra forma en que Abiotic Factor se diferencia de otros juegos de supervivencia es a través de la escala. Estás atrapado en una instalación de investigación y contención después de que ocurre un abucheo transdimensional; no hay vagabundeo por el desierto. "Juegos como Valheim, Minecraft, The Forest son muy expansivos", dice Keene, "pero estamos haciendo este mundo cerrado y abierto. Está en una instalación, por lo que estás limitado por los pasillos, las habitaciones y los edificios. , espacio que realmente puedes explorar. Realmente no puedes salir: hay cavernas más grandes y cosas que se sienten más al aire libre y, por supuesto, hay bonitas plantas de oficina para que sientas que no estás bajo tierra en un búnker de concreto".
Los mejores juegos de mundo abierto no siempre son los más grandes, y he jugado muchos que se basaron en la generación de procedimientos para llenar un espacio, solo para repetirse y sentirse menos reales por eso. Sin embargo, no hay que preocuparse por eso con Abiotic Factor. "Está hecho a mano", dice Keene. "Estamos construyendo cada sector a mano solo para crear una experiencia realmente agradable y muy ambientada". Es una especie de mundo abierto subterráneo, como él dice, en el que no podrás correr de un extremo al otro. "Puede recorrer todo un sector, luego hay varias puertas que pueden bloquearlo y que debe piratear, desbloquear o eludir, a veces en realidad a través de los conductos de ventilación".
Eso significa que la instalación siempre será la misma, sin importar en qué servidor juegues (los personajes serán por servidor, permitiéndote elegir diferentes rasgos y subir de nivel diferentes habilidades, aunque la personalización se compartirá si no quieres a perder su vinculación-dentity). También será finito, con una cantidad determinada de recursos. Lo suficiente como para que puedas llegar al final de la historia de Abiotic Factor y continuar jugando después de ese punto si quieres. Hacia el final, el avance sugiere una forma de obtener aún más recursos, y los científicos parecen viajar a otro mundo.
"De hecho, puedes encontrar estos portales que te llevan a otros lugares", dice Keene, "no solo a mundos alienígenas, sino a otros universos u otros lugares del planeta en los que podría estar pasando algo. Hay uno que te lleva a una ciudad neblinosa". " Cada uno de ellos se reinicia después de una cierta cantidad de tiempo, lo que significa que "tenemos estas mazmorras de recursos renovables a las que puedes entrar y salir con un montón de botín genial".
Queremos que todo el juego se pueda jugar en solitario, solo que va a ser más difícil, ¿verdad?
No se deje engañar por la visión de un paisaje extraterrestre púrpura. Como sugiere esa pista sobre un lugar parecido a Silent Hill, Abiotic Factor se basa en un grupo más amplio de influencias para sus amenazas. "A primera vista, algunas personas ven que tenemos cosas de un mundo extraterrestre y dicen, 'oh, eso debe ser como Xen de Half-Life'", dice Keene. "Pero en realidad estamos extrayendo de muchos lugares mitológicos diferentes, y también cosas sobrenaturales y anómalas. La instalación que hace toda esta ciencia también contiene muchas cosas extrañas, entidades anómalas y cosas así, y algunas de estas se vuelven suelto durante este evento. No solo estás lidiando con especies alienígenas de los mundos del portal ". Él dice que deberíamos esperar un poco de terror junto con la ciencia ficción. "Lo que realmente hicimos con nuestra lista de enemigos fue tratar de tener mucha variedad".
Keene dice que la parte más emocionante del juego para él son los dispositivos que puedes crear. En el nivel de baja tecnología, las batas de laboratorio se pueden atar para hacer cuerdas. Luego están las plataformas de salto y la aspiradora. "Es un problema en los juegos, tienes todas tus cosas por el suelo y tienes que ir machacando E para recogerlas todas. Tenemos una herramienta que puedes hacer que literalmente solo aspira cosas en tu inventario, es bastante divertido. Incluso puedes aspirar a las criaturas más pequeñas y lanzarlas como un cañón".
Más equipos de alta tecnología, como trampas giratorias de aspas de ventilador, deberán ser alimentados tirando de los cables de las paredes y encadenando las regletas de alimentación de la manera en que se supone que no debes hacerlo, pero todo el mundo lo hace. Hay bobinas de Tesla y pistolas científicas, aunque Keene explica que cada vez que los desarrolladores se dedicaban demasiado a las armas, intentaban controlarlas, prefiriendo herramientas más ingeniosas. "Tenemos un principio BOB", como él dice, "Brains Over Brawn".
Finalmente, y esto es importante para un misántropo como yo, aunque Deep Field Games se enfoca en experiencias cooperativas, Abiotic Factor no tiene por qué serlo. "Absolutamente puedes tocarlo solo", dice Keene. "Queremos que todo el juego se pueda jugar solo, será más difícil, ¿no? Cualquier juego de supervivencia es más difícil cuando no tienes a nadie más que construya algo para ti. Cuando juego juegos de supervivencia con mis amigos, simplemente me quedo parado". y verlos hacer todo. ¡Es genial! Pero cuando toco solo, tengo que intentarlo".
Actualmente, Abiotic Factor está programado para su lanzamiento en 2023. Puede encontrar más información y agregarlo a su lista de deseos en Steam.
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La primera computadora de Jody fue una Commodore 64, por lo que recuerda haber tenido que usar una rueda de códigos para jugar Pool of Radiance. Ex periodista musical que entrevistó a todo el mundo, desde Giorgio Moroder hasta Trent Reznor, Jody también fue copresentadora del primer programa de radio de Australia sobre videojuegos, Zed Games. Ha escrito para Rock Paper Shotgun, The Big Issue, GamesRadar, Zam, Glixel, Five Out of Ten Magazine y Playboy.com, cuyos cheques con el logo del conejito generaron conversaciones divertidas en el banco. El primer artículo de Jody para PC Gamer fue sobre el audio de Alien Isolation, publicado en 2015, y desde entonces ha escrito sobre por qué Silent Hill pertenece a la PC, por qué Recettear: An Item Shop's Tale es el mejor juego de magnate de tiendas de fantasía, y qué extraño es Lost. Arca puede conseguir. Jody editó PC Gamer Indie de 2017 a 2018, y finalmente cumplió su promesa de jugar todos los videojuegos de Warhammer.
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