Los placeres olvidados de las tortugas en los juegos de estrategia

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Dec 16, 2023

Los placeres olvidados de las tortugas en los juegos de estrategia

Laberintos de pared. Bobinas de tesla. Esas pequeñas puertas que podías abrir y cerrar. tortugas

Laberintos de pared. Bobinas de tesla. Esas pequeñas puertas que podías abrir y cerrar. Turtleling solía ser el *mejor.*

Solo entre tú y yo, no soy un gran fanático del lado de la construcción de bases de la mayoría de los juegos de estrategia en tiempo real. ¿Cuál es el punto de gastar tanto tiempo y esfuerzo cuidando una poderosa fortaleza cuando correr hacia la base del otro tipo y derrotarlo lo antes posible es la mejor táctica? En algunos juegos de estrategia en tiempo real, parece que se supone que el juego real tiene lugar en el territorio de tu oponente, y cuando no es así, lo estás jugando mal. Pero hombre, me encanta cuando un juego de estrategia me permite jugar a la defensiva.

Todo cambia. Permítanme poner tres filas de bobinas de Tesla al lado de mi base y de repente es mi lugar favorito para estar. Llámalo tortuga si quieres, pero si eso significa que puedo tener pequeñas puertas que se abren y cierran, soy un quelonio como la mierda. Cuando es una táctica viable crear muros altos y defensas de asedio, esconderse en un búnker con todas tus armas más grandes, de repente la construcción de bases deja de ser la cosa tediosa que estás obligado a repetir al comienzo de cada mapa. Si los edificios que construyes son lugares que tendrás que defender más tarde, vale la pena cuidarlos.

Muchos de los juegos de estrategia de hoy en día han olvidado la alegría de las tortugas, de construir metódicamente capas de defensas y ver cómo el enemigo choca contra ellas. Mira mi laberinto de paredes, poderoso, y buena suerte navegando por ellas con tu búsqueda de caminos de los 90.

Los juegos de Age of Empires fueron geniales para esto. En el modo escaramuza, la computadora no era un gran desafío, pero eso solo significaba que podías enfrentarte a un montón de ellos a la vez. Pasarías de empalizadas de madera a muros de piedra, haciendo laberintos para frenar el avance de la caballería en tus puertas de la manera que fomentaba Age of Empires a pesar de que se veía raro y no era exactamente histórico, y luego esperabas. Los enemigos vendrían hacia ti como la marea y serían rechazados cada vez, aplastados bajo rocas catapultadas o vueltos contra sus camaradas por sacerdotes que cantaban "Wololo" desde detrás de gruesos muros de piedra. Solo después de haber trabajado a través de las edades e investigado todo, abrirías las puertas y rodarías por el mapa con un ejército de elefantes para limpiar hasta el último oponente.

El Age of Empires original salió en 1997, el año en que también nos trajo Dungeon Keeper. Era un buen momento para ser tortuga. En Dungeon Keeper, eres el señor supremo malvado que construye las Minas de Moria o el Templo del Mal Elemental, y luego esperas a que entren héroes tontos para sorprenderlos con púas en la cara y bolas de fuego en el trasero. Aunque algunos niveles te hacen expandirte a una mazmorra dirigida por héroes, el resto del tiempo eres tú quien espera ser atacado. Creas tu dominio una habitación a la vez, acumulas tu tesoro, entrenas a tus monstruos greeblie y esperas.

Pero aparte de Dungeon Keeper, la mayoría de los juegos de estrategia en tiempo real no parecían entender que las tortugas son divertidas. Sus campañas para un jugador estarían llenas de misiones en las que tienes que construir una base solo para dejarla atrás una vez que tengas un ejército listo. Tal vez habría un ataque débil a sus cabañas, tres orcos viniendo a perseguir a sus granjeros y amenazando a un pollo, pero eso fue todo. Fue en los modos de escaramuza y combate a muerte que las tortugas se hicieron realidad, ya sea contra la computadora o en una LAN con amigos que harían un acuerdo de apretón de manos para no apresurarse.

Supreme Commander encajaba perfectamente con las tortugas, especialmente si descargabas una de las modificaciones que hacían que la IA fuera más amenazante. Tenía muchas opciones para elegir con diferentes tipos de torretas para aire, tierra y mar, así como variaciones para cada uno de los tres niveles tecnológicos. Para la defensa aérea, comenzaría con torretas antiaéreas directas, luego iría a la artillería antiaérea antiaérea, antes de finalmente sacar las grandes armas de los lanzadores SAM antiaéreos. Y si eso no fuera suficiente, también había armas antiaéreas móviles que, en el nivel tecnológico más bajo, tenían una mejor relación calidad-precio. Aunque tenías que apagar las armas nucleares en la secuela si no querías que todos los juegos terminaran como Dr. Strangelove, Supreme Commander era el sueño de una tortuga.

También lo fueron varios de los juegos de Command & Conquer (larga vida al Grand Cannon francés de RA2), y Age of Empires 2 tenía esos grandes mapas de bosques donde las paredes bien colocadas podían cerrar la mitad de la tierra. En los primeros juegos de Total War, los bloques de lanzas eran los favoritos para los jugadores defensivos en los mapas de batalla, y en la campaña podías hacer algunas conquistas tempranas para tomar, por ejemplo, las Islas Británicas y luego establecerte como tortuga desde allí.

Sin embargo, esos son todos juegos antiguos, donde el enfoque estaba en el juego LAN y las escaramuzas contra bots sin cabeza. Hubo un cambio notable una vez que los juegos de estrategia se movieron en línea. En Internet, un juego rápido es un buen juego, y la estrategia en tiempo real evolucionó para alentar aún más las tácticas de blitzkrieg. Dawn of War y Company of Heroes te obligan a abandonar tu base y capturar puntos que se encuentran repartidos por el mapa para ganar, y todo en StarCraft 2 está equilibrado para que te apresures. Las tortugas se convirtieron en una táctica novata, una forma nada divertida de alargar una partida que, de todos modos, perderás al final.

Puede parecer un estilo de juego aburrido, pero diría que jugar con tortugas es diferente y divertido. El placer proviene de la anticipación, la planificación cuidadosa de las defensas y la intensificación de repeler ataques más pequeños antes de que llegue el empujón final. Puede tomar horas, pero da como resultado un gran final donde cada tropa y tecnología del final del juego pueden entrar en juego, el cielo lleno de artillería o dragones. El enemigo viene y luego golpean tus paredes y rompen como olas. Solo entonces cabalgas como Theoden y Aragorn para enfrentarte a lo que queda como héroes conquistadores.

Si bien los juegos de estrategia en tiempo real parecían dejar atrás a las tortugas, encontraron un nuevo hogar en un género diferente: la defensa de torres. En juegos como Defense Grid, Sanctum y Orcs Must Die, derribar torretas y paredes, o Wall-nuts, en el caso de Plants vs. Zombies, vuelve a ser el centro de atención. El modo sin fin de PvZ todavía es donde voy para obtener mi solución defensiva en estos días.

Los juegos de defensa de torres y tortugas son como la jardinería. Plantas semillas, esperas a que crezcan y luego viene la cosecha. A veces se trata de una abundante cosecha de alienígenas, a veces de orcos y, a veces, de cabezas de zombis, pero lo que sea que coseches, siempre tendrás la satisfacción de haberlo ganado, del trabajo duro que da sus frutos. Como saben todos los que tienen un plan de apocalipsis, el objetivo de tener un hogar es protegerlo.

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La primera computadora de Jody fue una Commodore 64, por lo que recuerda haber tenido que usar una rueda de códigos para jugar Pool of Radiance. Ex periodista musical que entrevistó a todo el mundo, desde Giorgio Moroder hasta Trent Reznor, Jody también fue copresentadora del primer programa de radio de Australia sobre videojuegos, Zed Games. Ha escrito para Rock Paper Shotgun, The Big Issue, GamesRadar, Zam, Glixel, Five Out of Ten Magazine y Playboy.com, cuyos cheques con el logo del conejito generaron conversaciones divertidas en el banco. El primer artículo de Jody para PC Gamer fue sobre el audio de Alien Isolation, publicado en 2015, y desde entonces ha escrito sobre por qué Silent Hill pertenece a la PC, por qué Recettear: An Item Shop's Tale es el mejor juego de magnate de tiendas de fantasía, y qué extraño es Lost. Arca puede conseguir. Jody editó PC Gamer Indie de 2017 a 2018, y finalmente cumplió su promesa de jugar todos los videojuegos de Warhammer.

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